Hoy traemos muchas novedades para desarrolladores (y usuarios) relacionadas con las Quest. Y es que Meta, parece haberse puesto las pilas desde la Connect y las mejoras no dejan de llegar a nuestros visores de Realidad Virtual.

Notificaciones push en las Quest 2
Uno de los KPIs (indicadores de éxito) más importantes de nuevas tecnologías como los visores de Realidad Virtual es la recurrencia de los usuarios. Es decir, con qué frecuencia usamos nuestras gafas y cuál es la última vez que las hemos utilizado. Además de, por supuesto, el dinero que nos gastamos en las aplicaciones. Es lo que se conoce en los negocios como RFM:
- Recencia – Cómo de reciente es la última compra de un cliente
- Frecuencia – Con qué frecuencia un cliente hace una nueva compra
- Monetary Value – Cuánto dinero gasta un cliente en compras
Precisamente por esto, Meta ha estado pensando en posibles soluciones para mejorar las métricas de uso de su visor de Realidad Virtual, así como las de los desarrolladores de las aplicaciones. Y, de esta forma, ha decidido lanzar al mercado una nueva funcionalidad: el envío de notificaciones push en la App móvil y en VR.
De esta forma, todos los desarrolladores podrán empezar a configurar y lanzar notificaciones que llegarán a nuestro teléfono móvil de dos maneras: desde la pestaña de «Alertas» en la App de Oculus y como notificaciones push convencionales fuera de la aplicación:

Además, tendrán también la posibilidad de configurar dos tipos de push: de campaña (es decir, informativas o genéricas, como una especie de anuncio) o «triggered». Es decir, basadas en algún tipo de acción anterior que la desencadena: como que nuestros compañeros ya estén dentro de una reunión o que hayamos batido nuestro propio récord de calorías quemadas.

Las notificaciones también podrán verse en Realidad Virtual y podremos interactuar con ellas para aceptar, por ejemplo, una invitación de un amigo a un evento:

Como siempre, lo más importante desde el punto de vista del usuario es el control de su privacidad. Por eso, Meta nos dará la posibilidad de activar/desactivar las notificaciones a nivel individual por cada aplicación. Es más, podremos permitir que nos impacten en el móvil pero no en Realidad Virtual o viceversa. Y, finalmente, tendremos control sobre el tipo de alertas que nos pueden enviar: basadas en nuestra actividad, basadas en la actividad de nuestros amigos o actualizaciones y noticias de la App.

Si quieres conocer todos los detalles, aquí tienes el vídeo oficial del anuncio (duración: 15 minutos).
Publicidad en la Oculus Store
Otro de los problemas para los desarrolladores, con cada vez más aplicaciones llegando a las Quest y a las Quest 2, es la visibilidad de sus aplicaciones.
Hasta el momento, había dos formas de disparar el éxito de tu aplicación: o aparecer en lanzamientos / actualizaciones importantes; o lanzar un descuento agresivo para salir en la sección de «ofertas por tiempo limitado».
Pues bien, parece que Meta está probando nuevos formatos y está empezando a introducir la publicidad dentro de la Oculus Store:

Application SpaceWarp: +70% de rendimiento en las apps
Finalmente, quizá la mejor noticia de todas tanto para los desarrolladores como para los usuarios: gracias a una nueva funcionalidad conocida como «Application SpaceWarp«, Meta promete hasta un 70% de rendimiento incremental en aplicaciones y juegos para las Oculus Quest.
El funcionamiento que permite esta potencia extra viene a ser la ejecución de Apps a la mitad de la velocidad de fotogramas por segundo (framerate), extrapolando un sgundo fotograma posible para cada fotograma real gracias al búfer de profundidad y los vectores de movimiento

Eso significa que las aplicaciones que usen Application SpaceWarp en Quest 1 podrán renderizarse a 36 FPS, mientras que en Quest 2 los desarrolladores podrán elegir entre 36 FPS, 45 FPS o 60 FPS.
Si todo esto te suena a lenguaje alienígena, no te preocupes: lo importante es quedarse con el mensaje de que los desarrolladores tienen ahora una nueva funcionalidad a su alcance para sacar juegos mucho más potentes para nuestros visores de Realidad Virtual. Y esto, quizá, suponga que empecemos a ver nuevos títulos de PCVR en versión «standalone».
¿Alguien ha dicho Lone Echo en las Quest 2 y sin un ordenador de por medio?