Esta semana he podido asistir a una sesión increíble de Olga Carrera, consultora de accesibilidad con más de 20 años experiencia. Una sesión que me ha abierto los ojos a todo un mundo de accesibilidad aplicada al futuro Metaverso y a la realidad virtual del presente.

Si queremos ser parte de un Metaverso sostenible e inclusivo, debemos así ponernos en la piel de todas las personas, incluidas aquellas con distintos tipos de discapacidades que dificultan el acceso a nuevas tecnologías. Y es que, solo en España, se estima que residen más de 4 millones de personas con algún tipo de discapacidad. Es decir, en torno a un 9% de la población total.
Mientras estándares como la WCAG (Web Content Acccessibility Guidelines) se van adaptando a las nuevas realidades, vamos a intentar poner un poco de orden en las opciones de accesibilidad que se pueden implementar en las aplicaciones de realidad virtual.
Para ello, hablaremos de tres tipologías de discapacidad: auditiva, visual y motriz. Y trataremos de ver ejemplos de buenas prácticas y aspectos clave a tener en cuenta.
Realidad virtual y discapacidad auditiva
Cabe destacar que aquí hablamos de todas aquellas personas con algún tipo de pérdida de audición, ya sea permanente, temporal o situacional (ejemplo: ruido de obras cerca de tu casa).
En este caso, nuestro mejor aliado serán los subtitulos, diferenciando:
- Subtítulos que solo reflejan los diálogos
- Los captions o subtítulos para sordos, que reflejan también otro tipo de sonidos y que ponen en contexto la situación en su globalidad (ejemplo: explosiones, risas, estados de ánimo o intenciones inferidas del habla)
Es importante, además, que los subtítulos se puedan activar o desactivar de forma sencilla. ¡Ah! Y sin tener que reiniciar la experiencia entera… que me he encontrado con esto en algún documental de VR.
Veamos un ejemplo perfecto de cómo aplicarlos, con Vacation Simulator:



En definitiva, múltiples opciones que facilitan la lectura y que incrementan la accesibilidad de este juego de VR. Además, otras recomendaciones son no usar nombres o colores para identificar quién habla, por la dificultad para personas con alguna discapacidad de tipo visual o para evitar situaciones en las que no conozcas los nombres de los personajes, respectivamente. O, por otro lado, cuidar la tipografía y la legibilidad sobre el fondo.
Las recomendaciones de Meta son: Sans Serif en blanco sólido, fondo negro con opacidad y pistas visuales para conocer quién habla.
Otro elemento que podría incluirse sería el lenguaje de signos. ¿Sabías que Quill lo usa en Moss?
Realidad virtual y discapacidad visual
Cuando hablo de este tema en alguna de mis charlas, siempre hay alguien que dice: ¿por qué iba una persona ciega a utilizar la Realidad Virtual? Al margen de los sesgos que pueda contener la pregunta, debemos entender que la discapacidad visual va más allá de la ceguera: como el daltonismo o problemas de baja visión como las cataratas o el campo visual reducido.
En esta línea, tres recomendaciones en torno a los textos, que son los que suponen mayor dificultad de lectura:
- Modificación de tamaño
- Contraste de color
- Posibilidad de modificar su posición
Al margen de los textos, hay otras iniciativas relacionadas con otros problemas de baja visión, como la lupa, las pistas visuales de la situación que ocupas en el entorno o el resaltado de contorno de los elementos, entre otras soluciones.
Echa un vistazo a este set de herramientas para facilitar la accesibilidad a la Realidad Virtual de personas con baja visión:
Para el caso del daltonismo, si una experiencia se basa en los colores para la mecánica de juego, debemos dar opciones al usuario para modificarlos. Es el caso de Beat Saber, que permite personalizar el color de los cubos que tenemos que cortar y el de otros elementos:

Además, me gustaría traer una reflexión sobre las personas con ceguera total: ¿qué sucede si en un futuro se producen reuniones en VR y en una oficina existen personas con ceguera? ¿cómo podrían acceder a una reunión que se produzca en virtual sin sentirse excluidas?
Pensemos en feedback relacionado con otros sentidos, como el oído o el tacto. Gracias al sonido espacial, podríamos dar pistas sonoras de dónde se encuentra o hacia dónde se dirige. Gracias al feedback háptico, podríamos simular el contacto con elementos, acompañándolo de una descripción sonora de aquellos elementos a los que está señalando.
Realidad virtual y discapacidad motriz
Finalmente, podemos hablar de cuatro aspectos relacionados con la discapacidad motriz: la locomoción, la posición del cuerpo (sentado, de pie), la precisión (para casos, por ejemplo, de parálisis cerebral, en los que los temblores pueden dificultar la selección de opciones) y la opción de mano única.
- Locomoción / movimiento: es importante implementar diferentes opciones de locomoción. De hecho, lo más habitual en VR es optar por el teletransporte con snap turn (giros con el joystick -> más importante de lo que piensas si el usuario no puede mover la cabeza o está sentado en una silla de ruedas, por ejemplo). Para mejorar esta opción, deberíamos de permitir que el usuario configure los grados de giro, así como la velocidad si optamos por smooth locomotion (para evitar posibles mareos).
- Posición del cuerpo: las personas en silla de ruedas siguen teniendo dificultades para jugar a muchas experiencias de VR. La buena noticia es que desde hace poco, Meta ha incluido en sus gafas la opción de simular que estás de pie en todas las Apps desde el menú principal. Esta opción resuelve así muchos de los problemas con los que se encuentran estas personas, pero no todos: la opción de agacharse mediante algún botón no está disponible en todas las experiencias. Y todavía menos frecuente (o ausente, yo no lo he visto) es la opción de configurar la altura con respecto al suelo con mayor detalle para poder acceder a todos los niveles.
- Precisión: en este apartado me encanta la opción del menú imantado. Hay aplicaciones que juegan con una especie de imán invisible que se pega a la opción más cercana, aunque varíes la posición de tu mano involuntariamente. Solo cuando realizas un movimiento lo suficientemente amplio, el imán cambia de opción. Es lo que sucede por ejemplo en Horizon Venues. También debemos de revisar el tamaño de los elementos o contemplar el uso de la voz (en Beta en Meta Quest, solo inglés y en EEUU).
- Una sola mano: si tu aplicación puede incluir una opción de mano única, facilitarás el acceso a la misma de aquellas personas a las que les falte una mano o no puedan usarla con precisión. Echa un vistazo a algunos juegos que se pueden usar con una mano en VR.
Si te ha gustado este post y quieres seguir profundizando sobre el tema, aquí puedes ver un vídeo de Meta Quest centrado en el diseño de experiencias de realidad virtual accesibles: