
Hoy tenemos la oportunidad de entrevistar a Odders Lab, una empresa española que está de celebración gracias a su ultimo lanzamiento para las Quest (las gafas de VR de Meta).
El juego en cuestión se trata de Les Mills BODYCOMBAT, una nueva app de fitness basada en el mítico programa de entrenamientos que está ya presente en gimnasios de todo el mundo y que conseguirá que te levantes del sofá y que quemes más calorías de las que piensas sin salir de tu casa.
Pero Odders Lab no es nueva en esto. También es la responsable de OhShape, un juego de baile en Realidad Virtual; o de Chess Club, un juego de ajedrez al que ha nombrado recientemente el mismísimo Mark Zuckerberg para elogiar su uso del tracking de manos.
En esta entrevista, nos hablan de su experiencia en el mundo de los videojuegos, de su relación con Meta y de las posibilidades del fitness en torno a la Realidad Virtual:
¿Cómo ha sido para vosotros lanzar vuestro proyecto en un país como España y en un sector en auge, al mismo tiempo que “nicho”, como la Realidad Virtual?
En el terreno de los videojuegos, España aún no cuenta con un tejido empresarial a la altura de otros países, pero se están haciendo avances importantes para estar a la altura de otros países europeos.
Como el mercado es global y la distribución ya es casi totalmente digital, no hay grandes diferencias entre publicar aquí o en otros países con la salvedad de que hay que priorizar la comunicación en inglés.
El mercado de la Realidad Virtual sí es muy peculiar. Tras unos años de incertidumbre, ahora mismo se encuentra en plena expansión gracias al empuje de MetaQuest (anteriormente Oculus), un dispositivo VR económico y sin cables que está haciendo lo mismo que en su día hizo Nintendo Wii: llegar a un enorme público casual que está descubriendo una forma de jugar a videojuegos totalmente distinta y novedosa.
¿Cuál ha sido el papel del sector público y privado en el desarrollo de vuestra compañía? ¿Qué habéis echado en falta?
Odders Lab es una empresa con un bagaje tecnológico y medios propios que nos permitió arrancar en la industria sin la ayuda de una editora externa, lo cual nos dio una gran libertad creativa desde el principio.
Hemos recibido algún apoyo público, pero aún queda mucho camino por recorrer en este sentido.

¿Cómo surgió la idea de llevar el Body Combat a la realidad virtual?
Con la expansión de la Realidad Virtual percibimos también un importante auge en los juegos y aplicaciones para estar en forma. OhShape, el primer proyecto de Odders Lab, es un título de ritmo en VR con el que también se realiza mucho movimiento y se hace ejercicio. Nos dimos cuenta de esta tendencia durante los primeros meses de confinamiento global, cuando mucha gente buscaba a la desesperada una forma divertida de hacer ejercicio sin salir de casa.
Teniendo claro que había espacio en el mercado VR para juegos fitness, lo siguiente fue buscar un partner de altura y sin duda encontramos a la pareja de baile perfecta en Les Mills, una empresa con más de 1000 gimnasios alrededor del mundo y una experiencia enorme a la hora de diseñar ejercicios dinámicos y efectivos que pueden disfrutarse tanto en un gimnasio como en casa.
¿Cómo se mide en VR el engagement de los usuarios y el retorno de la inversión de juegos como este?
Las stores generalmente ofrecen varias estadísticas que permiten ver el número de jugadores recurrentes cada día, un claro indicativo de cómo funcionan tus juegos a lo largo del tiempo. Generalmente el retorno de la inversión en Quest es bastante óptimo si el juego funciona bien.
Para otras plataformas VR con menor volumen es más complicado rentabilizar los juegos, pero PSVR 2 puede ser una gran apuesta y el mercado de Steam VR también se ve beneficiado de las ventas de Quest, ya que el headset se puede utilizar de diversas formas en PC (con y sin cable).
Por otro lado, en China también hay muchas plataformas VR entre las cuales destaca PICO, un dispositivo tecnológico de altura y características similares a Quest.
Así que, actualmente, sigue siendo un mercado más complejo y arriesgado que otros sectores del videojuego, pero también está mucho menos masificado así que es un buen momento para hacerse un hueco y crecer junto a la miríada de dispositivos que irán surgiendo en los próximos años.
¿Cómo os ayuda una empresa como Meta, si es que lo hace de alguna forma, tanto en la creación como en el lanzamiento de vuestras apps?
Tenemos una buena relación con el equipo de Meta, ellos están encantados con todos nuestros productos y nos orientan con información muy valiosa gracias a sus conocimientos en tendencias del mercado. A cambio, nosotros también les ayudamos a testear e integrar nuevas funciones y tecnología de los dispositivos Meta Quest.
Sin ir más lejos, esta misma semana Mark Zuckerberg mostró nuestro título Chess Club como ejemplo de las bondades del sistema hand tracking. Durante unos meses hemos tenido a desarrolladores dedicados para hacer que la tecnología hand tracking funcione a la perfección en Chess Club.
¿Y cómo ha sido trabajar con Les Mills?
Trabajar con Les Mills ha sido una gran experiencia a varios niveles, ya que se trata de un equipo muy profesional con un conocimiento enorme del mundo del fitness y de la motivación personal, esa fórmula que les ha permitido dominar el terreno de los entrenamientos personales con el diseño de rutinas únicas y divertidas.
También ha sido un desafío por temas logísticos: su sede está en Nueva Zelanda así que el cambio horario ha forzado una comunicación asíncrona en ocasiones o nos ha hecho madrugar / trasnochar en algunas reuniones.
Además, hemos tenido que realizar un importante trabajo a la hora de trasladar los movimientos del mundo real al mundo virtual. Por ejemplo, estamos muy contentos de cómo hemos resuelto los movimientos de rodilla a pesar de las limitaciones tecnológicas actuales, algo que aún no tienen otros títulos fitness VR.

Después de lanzar OhShape y Body Combat… ¿cuál creéis que será el papel de la realidad virtual y aumentada en el futuro de la salud y del ejercicio físico?
Actualmente, hay pocas aplicaciones de fitness VR destacadas, pero con la expansión del mercado ya se empiezan a ver muchos más proyectos en desarrollo. El uso de la VR para hacer ejercicio en casa salta a la vista y se ha visto enormemente potenciado por la crisis del COVID.
Pero también podemos esperar muchas mejoras en el terreno de la realidad virtual y aumentada que llegarán a los gimnasios, los cuales tendrán que integrar estas tecnologías en sus instalaciones para aportar un valor añadido que dinamice y motive a sus usuarios.

¡Muchas gracias a Odders Lab por la entrevista!
Lo que está por venir es muy grande y la posibilidad que se abre para el mundo de los gimnasios con la inclusión de experiencias inmersivas, me parece un claro ejemplo de cómo se van a tener que reinventar (de nuevo) los negocios físicos con esta nueva ola de la Realidad Extendida.
Mientras tanto, ya podéis disfrutar de este juego en vuestros visores: