¡Continúa nuestra aventura metaversiana! Esta semana nos centraremos en el mundo del marketing. ¿Cómo se verá afectada la publicidad de las empresas con la explosión cercana del Metaverso? ¿Cómo podrán apoyarse en tecnologías de Realidad Virtual y Aumentada para descubrir nuevas formas de llegar a los usuarios? ¿Cómo están utilizando ya plataformas sociales como Fortnite o Roblox?

Este artículo forma parte de una serie de publicaciones relacionadas con el Metaverso. Echa un vistazo a las entradas anteriores:
- Qué es el Metaverso y los retos que afronta
- El Metaverso y el futuro del eCommerce
- El Metaverso y la empresa: avatares, teletrabajo y oficinas virtuales
- Metaverso creativo: entretenimiento, arte y cultura en la Realidad Extendida

Como ya sabrás si has llegado hasta aquí, el Metaverso promete ser el futuro Internet, su evolución natural; «una experiencia social única y síncrona a la que podremos conectarnos con nuestros avatares universales desde cualquier dispositivo».
Sin embargo, muchas de las piezas que formarán parte de este futuro universo están ya encima del tablero:
- Con tecnologías de Realidad Virtual en auge con las Quest 2 de Meta.
- Con tecnologías de Realidad Aumentada enfocadas, por el momento, al sector B2B y preparándose, en paralelo, para su llegada al consumidor final.
- Con aplicaciones sociales que nacieron del gaming o de las redes sociales y se han convertido en plataformas en las que la creación de experiencias es su piedra angular (como es el caso de Roblox o de Fortnite).
Y, precisamente porque muchos de estos puntos son hoy una realidad, vamos a explorar las posibilidades futuras del Marketing en el Metaverso desde 7 casos de empresas reales: Nike, Dyson, Ralph Lauren, Gucci, Clinique, Toyota y Admix.
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- Mundos y experiencias patrocinadas
- Demo del producto físico
- Direct-to-Avatar
- Limited Drops
- NFTs: propiedad y recompensas
- AR: Marketing Expandido
- Publicidad in-Game
Mundos y experiencias patrocinadas (Caso Nike)
Si, en un futuro, el Metaverso tendrá su propia réplica virtual del mundo real, parece evidente que esta es una de las posibilidades a explotar en el mundo del Marketing.
Las nuevas webs 3.0 pueden llegar a convertirse en mundos en 3D en los que poder interactuar con los elementos, probar experiencias, ver galerías y showrooms con productos reales o virtuales… e incluso dar a a los usuarios las piezas necesarias de nuestro mundo para que construyan sobre él nuevos espacios y les den su toque personal.

Porque sí, el Metaverso y la co-creación con los usuarios van a ir siempre de la mano. Quieren pasar a sentirse parte de las marcas y dejar atrás su rol pasivo orientado al consumo.
Esto mismo contábamos en una de las últimas noticias de la semana pasada: Nike ha dado el salto definitivo a Roblox con la creación de NIKELAND, un lugar basado en las oficinas centrales reales de la compañía en el que los usuarios podrán quedar para charlar, hacer deporte «virtual» o crear nuevos juegos.

Demo del producto físico (Caso Dyson)
Otras compañías, como es el caso de Dyson, están decidiendo apostar por la Realidad Virtual y por un Marketing más directo, pese a que hoy en día el uso de esta tecnología sea todavía un nicho (se rumorea que Meta ha alcanzado los 10 millones de unidades vendidas de sus últimas gafas de VR, las Quest 2).
En esta ocasión, Dyson ha creado una experiencia virtual para las Meta Quest formada por prototipos reales en 3D de tres de sus productos de cuidado para el pelo, con vídeos explicativos y pruebas en directo sobre cabellos virtuales para entender el efecto de cada uno de los apliques de sus secadores.
Marketing Inmersivo. Esa es la clave de estas experiencias. La intención de esta compañía ha sido trasladar algunas de las experiencias que ya están ofreciendo a los consumidores en sus tiendas físicas a los salones de sus hogares.
Lee la noticia completa sobre Dyson VR.
Direct-to-Avatar (Caso Ralph Lauren)
El nuevo Direct-to-Consumer es el Direct-to-Avatar. Productos y campañas de marketing que no van dirigidas a las personas, si no a sus avatares virtuales. Y, en este sentido, las empresas de moda y de mobiliario tienen su particular oportunidad ante el boom del Metaverso.
Es el caso de Ralph Lauren. La conocida firma de ropa ha llegado en los últimos meses a un acuerdo no con una, sino con dos empresas centradas en el concepto de «plataforma social»: Snapchat y Zepeto.
De esta forma, a partir de este año podremos elegir prendas de Ralph Lauren para vestir a nuestros avatares. Una forma «útil» de Marketing para el usuario final y una manera innovadora de mejorar la percepción de la marca por parte del público más joven.

Ya hablamos en nuestro repaso por el futuro del eCommerce de lo que le espera a la moda real, virtual e híbrida en la futura sociedad «extendida», pero tampoco podemos olvidar que otras verticales de negocio saldrán ganando, como la decoración virtual con la llega de los hogares al Metaverso.
¿Veis a un Ikea o a un Leroy Merlín haciendo una estrategia Direct-to-avatar y ayudándonos a decorar nuestra home virtual en las Quest? Porque yo sí, y me muero de ganas porque llegue ese momento 😀
Ver noticia completa de le llegada de Ralph Lauren a Zepeto
Limited Drops (Caso Gucci)
Si hablamos de moda, no podemos dejar pasar la oportunidad de hablar de las «Limited Drops». Es decir, colecciones temporales con «items» virtuales exclusivos que mejoran la percepción de marca y aumentan las sensaciones de lujo y exclusividad en torno a la misma.

Si no, que se lo digan a Gucci y a su despliegue de la «Garden Experience» en Roblox, en la que miles de usuarios se emocionaron ante la posibilidad de comprar bolsos virtuales de edición limitada de la famosa marca de lujo.
Ver noticia completa de Gucci en Roblox
NFTs: propiedad y recompensas (Caso Clinique)
Pero, si realmente queremos exclusividad, los NFTs son la respuesta. Es increíble el éxito que han tenido estas siglas en los últimos meses, sobre todo asociados coleccionismo de arte virtual.
Por si te pasa lo que a mi, que hace unas semanas no tenía ni idea de lo que eran los NFTs, una forma sencilla de describirlos es hablar de contratos virtuales que aseguran la propiedad y el origen de un elemento digital, basándose en tecnologías de blockchain.
Pero estos NFTs a veces van más allá de un simple contrato, convirtiéndose en «llaves» que nos abren las puertas a otro tipo de recompensas o de servicios.
Esto es lo que ha hecho Clinique, asesorada por Cathy Hackl (si no la conoces, ha sido nombrada como la madrina del Metaverso y tiene un podcast de Marketing en el Metaverso que es una auténtica pasada!).
En este caso, la firma de cosméticos ha sacado tres NFTs exclusivos de la marca con una recompensa tangible en el mundo real: un conjunto de productos una vez al año durante la próxima década.
Ver noticia completa de la apuesta de Clinique por los NFTs
AR: marketing expandido (Caso Toyota)
¿Y qué hay de la Realidad Extendida? Aunque esta tecnología esté menos madura que la de la VR, ya hay algunos ejemplos de Marketing que empiezan a aprovechar sus posibilidades.
Un ejemplo muy interesante y que nos hace pensar en las posibilidades futuras es el de Toyota. La compañía de automóviles ha lanzado una aplicación centrada en publicitar los accesorios de sus vehículos y poder probarlos en Realidad Aumentada para comprobar cómo quedarían en nuestro coche particular.

Sin duda, un acelerador de compra increíble que tiene mucho trabajo detrás: desde la identificación del modelo hasta la percepción de profundidad.
Ver noticia completa de Toyota y su aplicación de AR
Y es que la Realidad Aumentada desbloqueará este y muchos otros tipos de Marketing en el futuro Metaverso, como por ejemplo:
- Publicidad en AR en las calles, por ejemplo cuando enfoquemos con nuestro móvil o con unas gafas de Realidad Aumentada a una marquesina analógica o digital.
- Publicidad AR In-Store, transformando por completo el Marketing dentro de las tiendas físicas y dando detalles del producto, disponibilidad o, sencillamente, ofreciendo experiencias audiovisuales imposibles en el mundo real.
- Características AR en productos físicos: ¿qué pasaría si nuestras nuevas Nike fueran echando fuego mientras paseamos para aquellas personas con gafas de AR? ¿O si nuestro bolso de Gucci estuviera animado o tuviera nubes a su al rededor? Aquí ya se mezclan desarrollo de producto (con experiencias híbridas) y técnicas de Marketing, ya que, sin duda alguna, llamaría mucho más la atención cualquiera de estos productos que un accesorio tradicional.
Publicidad in-Game (Caso Admix)
Y cerramos el post de hoy con un caso más, quizá el más sencillo pero uno que no podemos pasar por alto: la publicidad digital «tradicional» dentro de los juegos. Una red de compra de medios con placements en juegos seleccionados y segmentación de los usuarios que interesen a nuestras marcas.

En este futuro ha creído Admix, una compañía que acaba de levantar recientemente 25 millones de dólares para continuar con su apuesta. Porque, si hay mundos virtuales… también habrá marquesinas virtuales ¿verdad? Pues hay que prepararse para usarlas.
Ver noticia de Admix y sus 25 millones de dólares
¡Hasta aquí nuestro repaso por el futuro del Marketing en el Metaverso!
Seguro que todas estas ideas se quedarán cortas cuando veamos lo que somos capaces de construir con el paso de los años. Pero, de momento, es muy gratificante empezar a ver a grandes marcas como Nike, Ralph Lauren o Clinique apostando por estos nuevos espacios.
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¡Hasta la próxima!