Estás con unos amigos en tu casa. Acabáis de abrir un nuevo juego de mesa. La multitud de piezas que forman parte del juego reposan ya casi todas sobre la mesa del salón.
Estáis un poco perdidos con tantos elementos y alguien se anima a leer las instrucciones. Todo suena raro hasta que probáis a echar la primera partida. Os equivocáis, quizá hasta os gritáis unos a otros por ver quién tiene la razón. Pero las siguientes partidas van saliendo mejor.
Algunos elementos del juego que estaban sobre la mesa y nadie usaba empiezan a tener más sentido en la partida conforme vais mejorando vuestro juego. Y hasta os atrevéis a construir vuestras propias reglas.

Bienvenidos al Metaverso, una nueva realidad cuyos elementos principales están ya entre nosotros. Algunos se han atrevido incluso a echar las primeras partidas (Minecraft con sus construcciones, Fortnite con sus conciertos online, Roblox con sus millones de usuarios activos y sus acuerdos con marcas).
Por el momento, estamos lejos de la partida ideal. Somos unos novatos que acaban de abrir la caja de un nuevo juego de rol. Pero hay algo que nos sobra: las ganas de disfrutar de la experiencia y tiempo por delante para perfeccionarla.
¿Qué es el Metaverso?
Hace unas semanas, escuchábamos o leíamos una entrevista a Mark Zuckerberg para The Verge en la que dejaba claras sus intenciones: quiere apostarlo todo por el Metaverso.
“Mi esperanza, si lo hacemos bien, es que en los próximos 5 años más o menos, en este siguiente capítulo de nuestra compañía, pasemos de forma efectiva de la gente viéndonos como una compañía de Social Media a ser una compañía del Metaverso. Y, obviamente, todo el trabajo que estamos haciendo en las aplicaciones que la gente usa a día de hoy contribuyen directamente a esta visión en cuanto a la construcción de comunidad y de creadores»
Mark Zuckerberg
Pero… ¿qué es eso del Metaverso y por qué tanto hype por parte de Mark?
Este término surge por primera vez en una novela de 1992 de Neal Stephenson, Snow Crash, y hace referencia a la convergencia del mundo físico y el mundo virtual en un nuevo universo en el que liberarnos de los límites físicos y económicos de nuestro entorno. Aunque más que liberarnos, diría que se acerca más a crear otros nuevos.
Mark recupera este concepto para referirse a él como una especie de Internet del futuro; una experiencia social única y síncrona a la que podríamos conectarnos con nuestros avatares universales desde cualquier dispositivo: nuestro móvil u ordenador (como sucede hoy con la red social Roblox), nuestros visores de Realidad Virtual (como es el caso del juego infinito No Man’s Sky) o nuestros visores de Realidad Aumentada (quizá la vertiente que está menos desarrollada en la actualidad aunque podríamos decir que Pokemon Go fue un acercamiento relevante al futuro universo aumentado).
En esta realidad paralela desarrollaríamos nuestras funciones sociales, laborales y lúdicas: conversaríamos, trabajaríamos y jugaríamos a videojuegos en línea en un mismo lugar.
Otra de las personas que está trabajando en su definición y análisis es Matthew Ball, estratega y ensayista (ex-responsable de estrategia en Amazon) que ha destacado por sus ensayos recientes sobre el Metaverso. Él lo describe de la siguiente manera: «El Metaverso es una red expansiva de mundos en 3D y simulaciones persistentes en tiempo real que apoya la continuidad de identidad, objetos, datos y derechos; y que puede ser experimentada de forma síncrona por un número ilimitado de usuarios, cada uno con una sensación individual de presencia.»
Vemos que se incorporan nuevos términos muy interesantes que completan su definición: continuidad, sincronicidad, presencia…

También hay quien afirma que el metaverso no es más que una evolución del Internet actual sumando nuevos elementos como: el spatial computing, los motores de videojuegos, los entornos virtuales o las economías digitales y los NFTs (leer más sobre esta aproximación).
¿Estamos entonces ante una promesa futura? Lo cierto es que, como vemos, hemos dado ya algunos pasos que nos acercan a este nuevo universo extendido.
En cuanto a hardware, por ejemplo, los teléfonos inteligentes como posible dispositivo de acceso al metaverso están desde años en el mercado generalista y, gracias a las Oculus Quest 2 de Facebook, la realidad virtual sin cables y asequible para un bolsillo medio lleva más de un año en el mercado, aunque quizá falten una o dos generaciones más para que den el salto exponencial que dieron los ordenadores o las videoconsolas.
En cuanto a la Realidad Aumentada, las gafas Nreal o las nuevas gafas inteligentes de Facebook y Ray-Ban se han presentado como los primeros pasos hacia la llegada de la AR y los visores inteligentes a los consumidores finales.

Por otro lado nos encontramos con el software. Como hemos dicho, ya existen algunas experiencias que se encaminan a construir un metaverso. Lo que sigue faltando es la unión bajo un único ecosistema y la proliferación de la Realidad Virtual como tecnología de acceso.
Una de las pioneras fue en su día Second Life. En esta red social, teníamos una especie de segunda vida en la que podíamos interactuar con otras personas, realizar todo tipo de actividades e incluso trabajar a cambio de dinero.
Ahora tenemos Fortnite, un gran imperio que forma parte de Epic Games y que cuenta ya con más de 350 millones de jugadores, con rondas de financiación que rondan los 1.000 millones de dólares.
Fortnite ha pasado de ser un juego a ser una plataforma en sí misma. Solo hace falta ver el concierto de Ariana Grande que tuvo lugar recientemente, toda una experiencia interactiva en directo en la que se entremezclaron dinámicas de juego con las últimas canciones de Ariana.
Y no solo son conciertos, también Roblox ha hecho recientemente una colaboración exclusiva con Gucci en la que los bolsos virtuales que vendían para los avatares virtuales han llegado a superar el precio de un bolso real de la marca de lujo.
Incluso otras redes sociales ya están en la VR, como es el caso de VRChat o de Horizon Worlds.
Las asignaturas pendientes del Metaverso
Sin embargo, todavía faltan dos de los pasos más complicados en nuestro camino hacia el Metaverso: la interoperabilidad entre los distintos dispositivos y la continuidad de los videojuegos y experiencias sociales bajo un único entorno, al más puro estilo del libro y película Ready Player One.
Es decir, si queremos hablar de un metaverso en condiciones, deberíamos de poder interactuar con todos los usuarios independientemente del dispositivo móvil, de VR o de AR desde el que se conecten; y deberíamos de poder tener un nexo común entre las experiencias para que estas formen parte de un universo global y dejen de ser silos.
Siguiendo la metáfora de Mark Zuckerberg, tendría que suceder lo mismo que sucede ahora con Internet: estamos accediendo al mismo lugar aunque entremos desde nuestro móvil, desde nuestro ordenador o desde nuestras Oculus Quest. Y podemos cambiar entre una web y otra sin salir de un mismo navegador.
Así es como tendrá que ser el nuevo universo multiplataforma.

Interoperabilidad y descentralización: las mayores barreras del Metaverso
¿Es posible que Facebook esté a favor de la apertura del mercado cuando ellos mismos nos obligan a tener una cuenta de su red social para poder encender sus gafas de realidad virtual?
Esa ha sido la pregunta que se han hecho muchas personas cuando han leído a Mark hablando del Metaverso… pero parece ser que empiezan a ver negocio en ser menos estrictos con su exclusividad. Liderar la creación de una nueva realidad es un buena recompensa, ¿verdad?
Aunque Facebook no es la única compañía con recelos a la apertura: empresas como Sony siguen apostando por los juegos exclusivos para sus videoconsolas, algo que iría en contra del futuro Metaverso.
Pero, si queremos que exista un nuevo ecosistema descentralizado al que conectarnos para interactuar entre nosotros, debemos partir precisamente de esa idea de apertura e ir en contra de la exclusividad actual de ciertas empresas.
No tendría sentido que un usuario de Facebook solo pudiera ver elementos como la vestimenta de los usuarios que accedieran desde el mismo dispositivo que él. Ni que yo, si tuviera un dispositivo Apple, me perdiera parte de la experiencia virtual. Al igual que hoy en día nadie entendería que no pudiese acceder a una página web desde un móvil Samsung y sí pudiera hacerlo desde un iPhone… salvo que exista un gran salto generacional entre ambos dispositivos y hablásemos de limitaciones técnicas.
En una situación similar se encuentra precisamente Apple. La compañía de la manzana mordida está envuelta en batallas legales con varias empresas por sus comisiones abusivas sobre pagos y suscripciones; e incluso por no permitir que estos pagos se produzcan fuera de sus propia plataforma. ¿Será capaz de transicionar Apple hacia un ecosistema abierto? ¿O sencillamente le obligará la justicia?
Además, cuando hablamos de interoperatibilidad no nos enfocamos solo al concepto de exclusivo/excluyente; sino también de la interacción, de la estandarización de los principios de usabilidad. Por ejemplo, todos entendemos ahora el scroll del ratón del ordenador, tanto del físico como del touchpad. Se ha convertido en una «norma universal».
¿Cuáles serán las nuevas reglas universales de los próximos dispositivos de AR/VR? ¿Cómo conseguiremos, si permitimos acceder desde distintos dispositivos, que nadie cuente con ventaja en el desarrollo del juego o de la experiencia?
En este sentido, es cierto que son varios los juegos que ya cuentan con cross-play. El otro día, por poner un ejemplo, estuve jugando una partida multijugador de Tetris desde mis Oculus Quest con usuarios de PC y de Xbox. Pero el multiverso traería consigo nuevos retos a los que hacer frente, como el número de usuarios y datos síncronos a los que responder en tiempo real.
En definitiva, muchas preguntas y diferencias entre los intereses de las compañías con las que podrían ayudarnos ciertos estándares de programación o incluso la intervención directa de los gobiernos.
Hablamos, en este último punto, de leyes que sean capaces de evitar el monopolio en este nuevo universo digital. Con la llegada de la GDPR, ahora podemos pedir a las empresas que compartan con nosotros toda la información que tengan de nosotros. Quizá la interoperabilidad, en cierto modo, se termine convirtiendo en ley al considerar que va a favor de los derechos del consumidor y de la competencia. Si no, ¿cómo vamos a poder cambiar de dispositivo? ¿renunciando a todo nuestro histórico de vida virtual?
El mismo CEO de Facebook decía en su entrevista estar en contra de este monopolio y a favor de la descentralización con organismos independientes: «No creo que en un futuro la gente hable del trabajo de compañías individuales con respecto al Metaverso. Si tenemos éxito construyendo conjuntamente un sistema que sea más interoperable, y donde puedas teletransportante entre una cosa y otra, todo debería de ser el Metaverso, y cada compañía no debería de poseer el suyo propio. Afortunadamente, en un futuro, preguntar si una compañía está construyendo su Metaverso suene tan ridículo como preguntar a una compañía cómo va con su Internet».
Aunque lo cierto es que son varias las compañías que suenan para liderar la construcción del Metaverso: el propio Facebook, Apple, Epic o incluso Nvidia son solo algunas de ellas.
La unificación de experiencias: desde los avatares hasta el entorno continuo
Otro de los retos del Metaverso es la sensación de continuidad que existe implícita en este término. Para dejar de considerar los videojuegos y las experiencias virtuales como silos y pasar a entenderlas como parte de un todo, tienen que existir elementos comunes que favorezcan esa sensación de inmersión.
Podemos decir que los dos candidatos a factores de continuidad son los avatares y los entornos virtuales. Si quiero asumir la existencia del Metaverso, al menos mi identidad propia debería de ser continua. Mi avatar en un juego tendría que ser el mismo (o tener al menos la misma base) que el del resto de experiencias.
Facebook ya ha dado sus primeros pasos, abriendo la posibilidad a los desarrolladores de usar el avatar de los usuarios de Oculus Quest dentro de todas sus aplicaciones. Aunque todavía son pocas las Apps que han implementado esta posibilidad y, las que lo están haciendo, están implementándola como opcional para que sea el usuario el que elija si quiere crear un Avatar nuevo y exclusivo de la App o usar el que ha configurado desde su cuenta principal.

A nivel espacios, la cosa se complica. ¿Cómo consigo que no se genere un salto entre la home y el arranque de una aplicación? ¿O cómo hago que, al menos, esa transición sea natural como en el mundo real cuando entro en una cafetería? Aquí existen dos posibilidades: una más fácil, a través de portales virtuales; y otra más compleja: con la estandarización de ciertos espacios para ponerlos al servicio de los desarrolladores.
Algo similar vemos en Ready Player One, donde los protagonistas viajan entre planetas y existe, por ejemplo, el Planeta Doom. Eureka: sensación de CONTINUIDAD.
Y estos viajes, ¿deberían ser instantáneos o estar sujetos a ciertas leyes físicas? ¿deberíamos pagar por movernos de un sitio a otro? ¿Y por nuestro hogar virtual? ¿O por hoteles? ¿Tendríamos entonces que tener un trabajo virtual o que pagar con dinero real?
Como vemos, cada pregunta encadena una nueva y, seguramente, estemos respondiéndolas con tan poca precisión como quien se imaginaba el Fortnite en los años 90.
Pero, de momento, toda promesa de un Metaverso es una simple ilusión. Durante la siguiente década se irá materializando y, antes de que nos demos cuenta, podremos hablar de algo tan parecido al Metaverso como la primera Blackberry al futuro iPhone 14. Aunque quizá para entonces ya estemos hablando de la siguiente moda digital.
